¿Qué hace terapéutico un videojuego?

El siguiente listado es un manual comprensivo de las partes de un videojuego, desde las más pequeñas a las más complejas, y de cómo cada una afecta psicológicamente al jugador. La finalidad es comprender cómo la combinación de estos elementos en un videojuego puede generar en su conjunto una intervención emocional compleja. Esto busca explicar por qué muchas veces tenemos una experiencia de asombro al jugar, finalizar o recordar cierto tipo de videojuegos.

NOTA: la lista no pretende ser completa y se es consciente de que se están dejando fuera elementos sociales, cooperativos y juegos tipo MMO.

1. Elementos simples y procesos cognitivos

1. Acción

  • Definición: Requiere reflejos rápidos y precisión para superar obstáculos o enemigos.
  • Funciones cognitivas:
    • Velocidad de procesamiento: El jugador debe procesar rápidamente la información visual y auditiva.
    • Coordinación mano-ojo: Implica la ejecución precisa de movimientos físicos.
  • Ejemplo: Super Mario Bros., Call of Duty.

2. Puzzles/Ingenio

  • Definición: Resolución de acertijos o problemas lógicos que requieren pensar de manera estratégica.
  • Funciones cognitivas:
    • Razonamiento lógico: Exige habilidades de deducción, inferencia y resolución de problemas.
    • Memoria de trabajo: Los jugadores deben retener y manipular información a corto plazo para encontrar soluciones.
  • Ejemplo: Tetris, Portal.

3. Point and Click (Percepción y Exploración)

  • Definición: Los jugadores exploran el entorno e interactúan con objetos y personajes para avanzar.
  • Funciones cognitivas:
    • Percepción visual: Identificación de objetos, colores y patrones en el entorno.
    • Atención sostenida: Los jugadores deben estar atentos a detalles sutiles y pistas.
    • Razonamiento deductivo: Inferir conexiones entre objetos y resolver acertijos basados en el contexto.
  • Ejemplo: Monkey Island, Myst.

4. Colección

  • Definición: Recolectar objetos o criaturas para completar sets u objetivos.
  • Funciones cognitivas:
    • Planificación: Decidir qué elementos recolectar y cuándo.
    • Memoria: Recordar qué elementos faltan o dónde encontrarlos.
    • Refuerzo positivo: El ciclo de recolección y recompensa activa el sistema de recompensa del cerebro, generando motivación.
  • Ejemplo: Pokémon, Animal Crossing.

5. Exploración

  • Definición: Navegación y descubrimiento de áreas nuevas o secretas.
  • Funciones cognitivas:
    • Orientación espacial: Uso de mapas mentales y reconocimiento del entorno para orientarse.
    • Curiosidad: La búsqueda de lo desconocido activa el deseo de explorar y descubrir.
    • Memoria a largo plazo: Recordar ubicaciones o rutas exploradas anteriormente.
  • Ejemplo: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, No Man’s Sky.

6. Gestión de recursos

  • Definición: Manejo eficiente de recursos limitados (dinero, materiales, tiempo) para lograr objetivos.
  • Funciones cognitivas:
    • Toma de decisiones: Evaluar costos y beneficios para priorizar recursos.
    • Planificación estratégica: Crear y ejecutar un plan para optimizar los recursos a lo largo del tiempo.
    • Control inhibitorio: Resistir la tentación de gastar recursos inmediatamente para asegurar su uso eficiente.
  • Ejemplo: Age of Empires, Stardew Valley.

7. Sigilo

  • Definición: El jugador debe evitar ser detectado por los enemigos, usando el entorno para esconderse o distraer.
  • Funciones cognitivas:
    • Control inhibitorio: Mantener la calma y evitar la impulsividad en momentos críticos.
    • Atención dividida: Monitorear el entorno mientras se evitan los enemigos.
    • Planificación: Decidir cuándo moverse o detenerse para evitar ser detectado.
  • Ejemplo: Metal Gear Solid, Dishonored.

8. Construcción

  • Definición: Crear o edificar estructuras utilizando recursos.
  • Funciones cognitivas:
    • Razonamiento espacial: Visualizar y organizar los elementos en un espacio 3D.
    • Creatividad: Imaginación y diseño de estructuras o entornos únicos.
    • Planificación secuencial: Decidir qué construir primero y cómo organizar los recursos.
  • Ejemplo: Minecraft, Terraria.

9. Toma de decisiones

  • Definición: Las decisiones del jugador afectan el progreso del juego o el desenlace de la historia.
  • Funciones cognitivas:
    • Toma de decisiones evaluativa: Sopesar las opciones y sus posibles consecuencias.
    • Manejo de la incertidumbre: Tomar decisiones bajo incertidumbre o sin información completa.
    • Memoria episódica: Recordar eventos pasados en el juego para guiar las decisiones actuales.
  • Ejemplo: The Walking Dead, Mass Effect.

10. Estrategia (Micro y Macrogestión)

  • Definición: Planificación y ejecución de tácticas para controlar situaciones y gestionar unidades, recursos o territorios.
  • Funciones cognitivas:
    • Razonamiento estratégico: Evaluar y anticipar movimientos del enemigo y optimizar las propias acciones.
    • Flexibilidad cognitiva: Ajustarse a cambios en el entorno o en la situación del juego.
    • Memoria de trabajo: Retener múltiples variables y opciones para tomar decisiones estratégicas.
  • Ejemplo: StarCraft (microgestión en tiempo real), Civilization (macrogéstión por turnos).

11. Memoria

  • Definición: Retener y recuperar información relevante para avanzar o resolver desafíos.
  • Funciones cognitivas:
    • Memoria a corto y largo plazo: Retener patrones o información clave y recordarlos en el momento adecuado.
    • Reconocimiento de patrones: Identificar y recordar secuencias o ubicaciones previamente vistas.
  • Ejemplo: Simon, minijuegos de memoria en Brain Age.

12. Tiempo/Reacción

  • Definición: El jugador debe reaccionar rápidamente a estímulos en el juego, como presionar botones o evitar obstáculos.
  • Funciones cognitivas:
    • Velocidad de procesamiento: Responder rápidamente a estímulos visuales o auditivos.
    • Coordinación motora fina: Ejecutar movimientos precisos en el momento correcto.
    • Atención selectiva: Focalizar en el estímulo adecuado mientras se filtra la información irrelevante.
  • Ejemplo: Quick Time Events en Resident Evil 4, Dragon’s Lair.

 

2. Elementos Complejos, arquetipos y habilidades emocionales

Arquetipos y psicología

  1. Guerrero: Ansiedad, control de impulsos, autoeficacia, estrés, asertividad, competencia social.
  2. Pícaro: TDAH, control atencional, improvisación, tolerancia al estrés, habilidades de observación.
  3. Mago: TOC, perfeccionismo, resolución de problemas, creatividad cognitiva, flexibilidad, toma de decisiones.
  4. Sacerdote: Depresión, empatía, regulación emocional, duelo, tolerancia a la frustración, relaciones interpersonales.
  5. Bardo: Fobia social, ansiedad social, curiosidad cognitiva, exploración emocional, narrativa personal, habilidades sociales.

Guerrero (Combat Games: Acción, energía, pelea, actividad)

  • Hack and Slash: Este género encaja perfectamente aquí, dado que implica combates frenéticos y rápidos donde la acción es constante.
  • Fighting Games: Estos juegos también representan la acción y la energía pura, con enfrentamientos directos y tácticos.

Efecto psicológico del Guerrero

  • Ansiedad: Canaliza la energía ansiosa hacia una acción productiva.
  • Control de Impulsos: Proporciona una estructura donde las acciones rápidas y la reacción inmediata son premiadas, permitiendo la regulación del impulso.
  • Autoeficacia: Refuerza la sensación de ser capaz de actuar y enfrentar desafíos físicos o mentales.
  • Afrontamiento del Estrés: Enseña a lidiar con situaciones estresantes de manera más controlada y estratégica.
  • Asertividad: Refuerza habilidades de afirmación y toma de decisiones rápidas bajo presión.
  • Competencia Social: Promueve la competencia sana, superando retos o rivales.

Pícaro (Cunning Games: Percepción, agilidad mental, paciencia, velocidad)

  • Bullet Hell: Requiere una percepción rápida y reflejos agudos para esquivar grandes cantidades de proyectiles, haciendo hincapié en la velocidad y la agilidad mental.
  • Survival Horror: La paciencia y la percepción del entorno son claves aquí, con un enfoque en la supervivencia en situaciones de alta tensión, donde los recursos son escasos.
  • Stealth Games: Juegos que requieren sigilo, inteligencia y paciencia para superar los desafíos sin ser detectado.
  • Tower Defense: Similar, pero con un enfoque en la colocación estratégica y la gestión de recursos para defenderse de oleadas de enemigos.

Efecto psicológico del Pícaro

  • TDAH: Ayuda a enfocar la atención y canalizar la necesidad de estímulos múltiples en una tarea concreta.
  • Control Atencional: Enseña a priorizar información relevante en situaciones de alta estimulación sensorial.
  • Tolerancia al Estrés: Fomenta la habilidad de mantenerse sereno bajo presión extrema (como en los juegos de sigilo).
  • Improvisación: Refuerza la capacidad de adaptarse rápidamente a nuevas circunstancias o cambios inesperados.
  • Confianza en la Toma de Decisiones: Fomenta la toma de decisiones rápidas y seguras en situaciones de alta presión.
  • Habilidades de Observación: Mejora la atención a los detalles y la percepción aguda del entorno.

Mago (Mind Games: Ingenio, estrategia, planificación, procesamiento lento pero profundo)

  • Tactical RPG: Este género se centra en la estrategia profunda y la planificación cuidadosa, reflejando las características de un pensador que se toma su tiempo para ejecutar bien.
  • Puzzle Games: La resolución de acertijos requiere un procesamiento mental profundo y lento, similar a la forma en que un mago desentraña misterios complejos.
  • Roguelike: Aunque a veces implica acción, su énfasis en la gestión de recursos y la adaptación estratégica encaja con el arquetipo del mago.

Efecto psicológico del Mago

  • TOC y Perfeccionismo: Juegos que permiten explorar el perfeccionismo y la planificación detallada.
  • Toma de Decisiones: Promueve la reflexión profunda antes de actuar, desarrollando habilidades de toma de decisiones y evaluación de riesgos.
  • Resolución de Problemas: Enseña a los jugadores a resolver problemas complejos de manera lógica.
  • Autocontrol y Paciencia: Refuerza la idea de pensar antes de actuar, desarrollando el control sobre la impulsividad.
  • Creatividad Cognitiva: Fomenta el pensamiento innovador y la capacidad de encontrar soluciones fuera de lo común.
  • Flexibilidad Cognitiva: A través de desafíos cambiantes, enseña a adaptarse cuando las cosas no salen según lo planeado.

Sacerdote (Guardian Games: Resiliencia, superación del malestar, compasión, cuidado de los demás)

  • Support Roles en RPG o juegos en equipo: El arquetipo del sacerdote brilla en roles de apoyo, curación y protección, donde el enfoque está en ayudar a otros jugadores.
  • Soullike: Aunque contiene elementos de combate, el jugador debe enfrentarse a la frustración constante y desarrollar una alta resiliencia para aprender de sus errores y seguir adelante.
  • Narrativa emocional (juegos tipo Life is Strange): Donde las decisiones morales y las relaciones con otros personajes implican compasión y cuidado.

Efecto psicológico del Sacerdote

  • Depresión: Resiliencia y superación del malestar.
  • Empatía y Cuidado: Fomenta el desarrollo de la compasión y la capacidad de cuidar a otros.
  • Tolerancia a la Frustración: Enseña a los jugadores a manejar la frustración al fallar y a intentarlo de nuevo.
  • Regulación Emocional: Proporciona un espacio para manejar las emociones de manera controlada, fomentando el autocuidado.
  • Relaciones Interpersonales: Desarrolla habilidades en relaciones de apoyo y cooperación.
  • Pérdida y Duelo: Simulaciones de pérdida o fracaso que ayudan a procesar el duelo de manera simbólica.

Bardo (Adventure Games: Curiosidad, deseo, relación con otros, aventura, música, cuerpo)

  • Sandbox Games (como Minecraft): La libertad para explorar, construir y aventurarse a lo desconocido refleja la curiosidad del bardo.
  • Music/Rhythm Games: La música y el ritmo son el centro de estos juegos, conectando directamente con la esencia de este arquetipo.
  • Narrativas interactivas (como los juegos de Telltale): Aquí, el jugador establece relaciones y avanza en una narrativa apasionante, lo que refleja el deseo de conectar y vivir aventuras.
  • Exploración: Juegos centrados en descubrir mundos nuevos y emocionantes encajan en la curiosidad del bardo.

Efecto psicológico del Bardo

  • Fobia Social y Ansiedad Social: Ayuda a explorar interacciones sociales sin la presión del mundo real.
  • Desarrollo de la Narrativa Personal: Los juegos narrativos permiten que el jugador experimente diferentes roles, ayudando a la construcción de una narrativa interna.
  • Exploración Emocional: Proporciona un espacio seguro para explorar emociones fuertes o difíciles a través de personajes o historias.
  • Curiosidad Cognitiva: Fomenta la exploración y el deseo de aprender y descubrir.
  • Regulación de la Soledad: Los juegos de exploración y aventura proporcionan un entorno donde la soledad es un recurso y una fuente de poder, no un estado negativo.
  • Desarrollo de Habilidades Sociales: Al interactuar con personajes en los juegos, los jugadores pueden practicar la resolución de conflictos y las habilidades de conversación.

3. Narrativa y construcción de identidad

Grado de Agencia

Refleja cómo las decisiones del jugador pueden influir o no en el resultado final de la historia. Este concepto abarca tanto la capacidad del jugador para modificar la trama como el grado en que esas elecciones cambian el destino del personaje o del mundo del juego.

1. Narrativa Emergente o sin final:

La historia no está estrictamente escrita, sino que emerge de las acciones y decisiones del jugador a lo largo del juego, creando una experiencia única en cada partida. Ejemplos: Minecraft, The Sims, RimWorld.

  • Impacto en la Identidad: Aquí, el jugador toma el control total sobre la narrativa, proyectando aspectos de su propia identidad en el juego. Al crear y definir el mundo, el jugador moldea su propia experiencia narrativa, que puede reflejar su estilo de vida, deseos y relaciones. Es una forma de autoexpresión, permitiendo al jugador construir una historia que le resulta significativa.

2. Narrativas con finales múltiples:

El jugador tiene un impacto directo en el desenlace del juego, lo que significa que las decisiones tomadas a lo largo de la historia producen finales diferentes. Ejemplos: Mass Effect, Heavy Rain.

  • Narrativa Ramificada: El jugador toma decisiones en momentos clave que desvían la historia hacia diferentes rutas o finales.
    • Impacto en la identidad: Tiende a promover un sentido de identidad más fijo y definido, ya que cada decisión tiene un peso considerable y lleva a una consecuencia definitiva. Esto fomenta una reflexión profunda sobre los valores del jugador y su moral.
  • Mundo Abierto con Agencia: El jugador tiene libertad para moverse por el mundo, pero las decisiones que toma a lo largo del viaje, como a qué misiones acceder o cómo interactuar con personajes, afectan directamente al resultado final.
    • Impacto en la identidad: Facilita una exploración más dinámica y flexible de la identidad, ya que el jugador tiene libertad para adoptar diferentes enfoques y comportamientos sin estar limitado por las bifurcaciones narrativas. Esto fomenta la creatividad y la exploración personal, permitiendo al jugador experimentar diferentes facetas de su identidad.

3. Narrativas con un solo final:

Aquí, las decisiones del jugador no alteran el desenlace final, aunque pueden influir en cómo se desarrollan ciertos eventos a lo largo de la historia. Ejemplos: Red Dead Redemption 2, The Last of Us.

  • Narrativa Lineal: Aunque puede haber variaciones menores en los eventos, la historia está predefinida y lleva siempre a un mismo resultado.
    • Impacto en la Identidad: Estos juegos invitan al jugador a empatizar profundamente con los personajes, ya que las emociones y decisiones clave son dictadas por la narrativa. La identidad del jugador se entrelaza con la de los personajes que controlan, viviendo sus desafíos emocionales y decisiones como si fueran propias.
  • Mundo Abierto con Historia Lineal: El jugador puede explorar libremente, pero la historia central sigue un camino definido que siempre culmina en un final determinado.
    • Impacto en la Identidad: Al permitir la libertad de explorar y elegir su propio camino, este tipo de narrativa fomenta el sentido de agencia y la exploración personal. Los jugadores pueden decidir qué aspectos del mundo explorar, lo que les da una sensación de autonomía, reflejando cómo toman decisiones y exploran oportunidades en su propia vida.

Medio Narrativo

El Medio Narrativo describe la forma en que se cuenta una historia en un videojuego y cómo esto afecta la experiencia psicológica del jugador, especialmente en la manera en que se interpretan y aprenden los significados. Existen tres formas principales de Medio Narrativo.

1. Narrativa Estándar

La historia se cuenta a través de diálogos, narradores o estructuras dramáticas explícitas, donde los eventos y emociones son claramente presentados al jugador.

  • Impacto Psicológico:
    • El jugador aprende el significado desde fuera, a través de un proceso de empatía con los personajes o las situaciones descritas.
    • La interpretación es objetiva y externa, ya que los eventos y emociones se muestran de forma directa.
    • Facilita una experiencia emocional inmediata, pero con menos oportunidad de introspección profunda o proyección personal.

2. Narrativa Ambiental

La historia se cuenta a través del entorno, los escenarios y el diseño visual. Los jugadores interpretan el contexto y el significado a partir de las pistas visuales sin un diálogo directo o narrador.

  • Impacto Psicológico:
    • El jugador genera el significado de forma mixta, combinando elementos externos (lo que ve) con una interpretación interna basada en su propio marco de referencia.
    • Esto fomenta una participación activa en la construcción del significado y una conexión emocional más personal con la historia.
    • Puede llevar a una reflexión emocional más profunda, al depender de la interpretación individual de los símbolos y del contexto.

3. Narrativa Simbólica o Abstracta

La historia se cuenta mediante símbolos, metáforas o elementos conceptuales que no tienen una interpretación directa o clara. La trama es intencionalmente ambigua, lo que exige una interpretación subjetiva.

  • Impacto Psicológico:
    • El jugador proyecta significados desde su interior, utilizando su propia subjetividad para darle sentido a los símbolos. Esto implica un proceso de autodescubrimiento y reflexión más ajeno al videojuego, dejándole al jugador la tarea de ordenar y profundizar, a cambio de más libertad.
    • Este tipo de narrativa invita a una exploración profunda de las emociones y pensamientos del jugador, lo que puede ser transformador o incluso desafiante.
    • El significado es completamente interno, generado por el jugador, lo que crea una conexión emocional más intensa y personal con la historia.

4. Estética y significado

La estética en los videojuegos abarca cómo se presentan visualmente, desde el estilo gráfico, la composición de escenarios y la cámara, y esto repercute en la inmersión y en el significado emocional que el jugador extrae de la experiencia, determinando un vínculo emocional con el videojuego.

1. Estilo Gráfico

El estilo gráfico determina cómo se construye visualmente el mundo del juego y afecta la forma en que los jugadores perciben y procesan la experiencia.

Realista

Intenta emular el mundo real con gráficos altamente detallados y físicas que imitan la realidad.

  • Impacto Psicológico:
    • Inmersión profunda, ya que el realismo tiende a generar una sensación de presencia tangible en el entorno del juego.
    • Puede inducir una respuesta emocional más intensa porque el jugador se relaciona de manera directa con un entorno visual que imita su propia realidad.
    • Conexión emocional rápida y clara con el entorno y los personajes, ya que todo es familiar y fácilmente identificable.

Animé

Basado en el estilo gráfico japonés del anime, con colores vivos, personajes estilizados y expresiones exageradas.

  • Impacto Psicológico:
    • Fomenta una experiencia emocional estilizada, donde las emociones se presentan de manera exagerada, facilitando la empatía con personajes y situaciones extremas.
    • Desconexión moderada con la realidad, permitiendo una experiencia más lúdica y narrativa, donde el jugador acepta con más facilidad los elementos fantásticos o inverosímiles.

Pixel Art

Gráficos que imitan los videojuegos de generaciones anteriores, con baja resolución y píxeles visibles.

  • Impacto Psicológico:
    • Nostalgia y conexión con experiencias pasadas, lo que puede influir emocionalmente en jugadores veteranos.
    • El diseño más minimalista invita a que el jugador complete los detalles faltantes, proyectando su imaginación en el entorno.
    • Menor realismo facilita una mayor abstracción emocional y una interpretación personal de los eventos y personajes.

Arte Digital o Conceptual

Estilos artísticos que no buscan el realismo ni una conexión directa con formas reconocibles, sino que exploran lo abstracto o lo conceptual.

  • Impacto Psicológico:
    • Al igual que la narrativa simbólica, este estilo invita a una interpretación subjetiva, donde el jugador proyecta significados internos sobre lo que ve.
    • Estimula una respuesta emocional única, ya que el jugador puede no estar familiarizado con las formas o representaciones, creando una experiencia más introspectiva.

2. Composición del Escenario

La manera en que se compone el entorno del juego. Cómo los elementos están organizados visualmente, y pueden contar una historia y generar un impacto psicológico.

Escenarios Dinámicos:

El entorno cambia y reacciona a las acciones del jugador (cielos cambiantes, destrucción del entorno, cambios climáticos).

  • Impacto Psicológico:
    • Proporciona una sensación de control e influencia sobre el mundo del juego, lo que puede reforzar el sentimiento de agencia.
    • Los cambios en el entorno pueden generar tensión emocional o reflejar las consecuencias de las decisiones del jugador.

Escenarios Estáticos con Historia:

El entorno cuenta una historia sin necesidad de cambiar, pero está lleno de detalles visuales que los jugadores pueden interpretar (objetos abandonados, estructuras deterioradas).

  • Impacto Psicológico:
    • Fomenta la exploración mental, donde los jugadores descubren y construyen narrativas a partir de lo que ven, sin que sea explícito.
    • El entorno está cargado de significados latentes, lo que crea una atmósfera emocional compleja, muchas veces ligada a la nostalgia, la soledad o la decadencia.

3. Tipo de Cámara

Afectan directamente la forma en que el jugador experimenta el entorno, la acción y la narrativa. La perspectiva visual condiciona la conexión emocional, la identificación con el personaje, y cómo se percibe el mundo del juego. Vamos a desglosar algunos de los tipos más comunes de cámaras y su impacto psicológico:

Cámara en Primera Persona (FPS)

El jugador ve el mundo del juego desde los ojos del personaje que controla. Esta perspectiva es común en juegos de disparos en primera persona, simuladores y algunos juegos de aventura.

  • Impacto Psicológico:
    • Identificación directa con el personaje, ya que el jugador está inmerso en su punto de vista. Esto puede generar una experiencia más visceral y emocionalmente intensa.
    • Aumenta la tensión y el estrés en situaciones de peligro, ya que el jugador percibe los eventos como si los viviera directamente, reduciendo la distancia entre el personaje y el jugador.
    • Campo de visión limitado: Al estar limitado al punto de vista del personaje, el jugador tiene una percepción restringida de su entorno, lo que puede aumentar el suspense y la sensación de vulnerabilidad.
    • Ideal para experiencias inmersivas donde la exploración o el combate son claves, ya que el jugador está «dentro» del mundo y no solo observándolo.

Cámara en Tercera Persona

El jugador ve al personaje que controla desde una perspectiva externa, generalmente desde atrás o sobre su hombro. Esta vista es común en juegos de acción, aventuras y RPGs.

  • Impacto Psicológico:
    • Facilita una identificación indirecta con el personaje, ya que el jugador lo controla pero lo observa desde fuera. Esto puede crear una distancia emocional, donde el jugador puede separar más fácilmente su identidad de la del personaje.
    • Mayor conciencia del entorno: Al poder ver más del entorno que en la vista en primera persona, el jugador puede tener una experiencia menos claustrofóbica y más estratégica, especialmente en juegos que requieren exploración y planificación.
    • Puede generar una sensación de empoderamiento, ya que ver el cuerpo completo del personaje en acción refuerza el control y la maestría del jugador sobre los movimientos y decisiones.
    • Es ideal para juegos donde el personaje es un avatar con identidad propia, ya que el jugador lo percibe como una entidad separada, pero aún dentro de su control.

Cámara Top-Down (Vista Aérea)

El jugador observa el mundo y los personajes desde arriba, con una vista completa o parcial del entorno. Es común en RPGs, juegos de estrategia y algunos juegos de acción.

  • Impacto Psicológico:
    • Desconexión emocional: Al ver a los personajes desde una distancia considerable, el jugador tiende a percibirlos como piezas de un tablero, más que como entidades con las que empatizar. Esto puede hacer que la experiencia sea más analítica y estratégica que emocional.
    • Aumenta el sentido de control táctico, ya que permite ver todo el entorno, tomar decisiones basadas en información completa y anticipar movimientos o acciones con mayor claridad.
    • Esta perspectiva es ideal para juegos donde el jugador debe gestionar múltiples elementos o personajes a la vez, ya que la visión general facilita la planificación y organización.
    • Puede reducir el estrés, ya que el jugador no está «dentro» del mundo, sino observándolo desde una perspectiva omnisciente.

Cámara Isométrica

Es una variante de la vista aérea, pero con una perspectiva en ángulo que ofrece una sensación de profundidad tridimensional. Es común en RPGs clásicos y juegos de estrategia.

  • Impacto Psicológico:
    • Equilibrio entre inmersión y control: La cámara isométrica proporciona suficiente distancia para mantener una visión táctica del entorno, pero con un ángulo que da sensación de profundidad, lo que facilita una conexión emocional ligeramente más fuerte que la vista top-down.
    • Refuerza la toma de decisiones estratégicas, mientras que la profundidad visual agrega una capa de inmersión visual, haciendo que el jugador se sienta un poco más cercano al mundo del juego.
    • Puede generar una sensación de retro-gaming o nostalgia, especialmente para jugadores que crecieron con este estilo en RPGs o juegos de estrategia clásicos.

Cámara Fija

La cámara no sigue al personaje, sino que permanece en puntos específicos del entorno. Es común en juegos antiguos, como algunos survival horror, donde la cámara cambia al entrar en nuevas áreas.

  • Impacto Psicológico:
    • Desorientación y tensión: Esta cámara puede generar una experiencia más inquietante, ya que el jugador no controla lo que ve. Esto puede aumentar la ansiedad, especialmente en situaciones donde los peligros pueden aparecer fuera del campo de visión.
    • Refuerza la narrativa cinematográfica, ya que la composición de las escenas está cuidadosamente diseñada por los desarrolladores. Esto puede generar una sensación de estar viendo una película más que participando directamente.
    • Limita la sensación de agencia del jugador, lo que puede ser un recurso intencional en juegos de horror o misterio, donde la vulnerabilidad y la falta de control son temáticas clave.

Cámara de Plataforma (Side-Scrolling)

El jugador ve el mundo desde una perspectiva lateral, donde el personaje se mueve de izquierda a derecha (o viceversa) a lo largo de un entorno bidimensional. Es común en juegos de plataformas y acción clásica.

  • Impacto Psicológico:
    • Simplicidad y claridad: La perspectiva lateral reduce la complejidad visual, lo que permite al jugador centrarse completamente en las mecánicas de juego (como saltar, correr o luchar) sin la distracción de un entorno tridimensional.
    • Fomenta una experiencia de flujo: Al eliminar la tercera dimensión, el jugador se enfoca más en la precisión y el ritmo, lo que puede generar una experiencia de juego altamente adictiva y satisfactoria.
    • Menor inmersión emocional, pero mayor control mecánico, ya que la cámara siempre está alineada con las acciones del personaje.

 

5. Juego Transformativo

1. Narrativa ramificada y exploración (Autoeficacia y toma de decisiones)

Se conecta bien con la teoría de la autoeficacia de Bandura, donde el jugador desarrolla habilidades de afrontamiento y toma de decisiones, enfrentando responsabilidades reales y consecuencias, algo fundamental en terapias humanistas y existencialistas.

La narrativa ramificada permite al jugador tomar decisiones que afectan el desarrollo y resultado del juego. Esto puede ayudar a experimentar la responsabilidad y la libertad de elegir, creando un espacio para explorar consecuencias sin peligro real.

  • Ejemplo de mecánica: En un RPG de aventura, cada vez que el personaje debe tomar una decisión crítica, el jugador puede optar por diferentes caminos. Sin embargo, al volver a zonas ya exploradas, los NPCs reaccionan a las decisiones anteriores. Si el jugador decide salvar un pueblo en lugar de ir a buscar una cura para su compañero, las interacciones futuras con ese compañero cambiarán, mostrando señales de resentimiento o sufrimiento. Esta mecánica promueve una reflexión constante sobre las decisiones previas, similar a «The Witcher» o «Life is Strange».

 

2. El personaje y su sombra (Identificación y reflexión)

Esta es una aplicación directa del psicoanálisis junguiano. La «sombra» es esencial para la confrontación de los complejos y la integración de aspectos no resueltos del ser. Este recurso puede provocar una exploración profunda del inconsciente del jugador, estimulando una elaboración emocional al enfrentarse con esos aspectos reprimidos.

La sombra representa los aspectos ocultos del personaje/jugador que deben ser enfrentados y comprendidos. Es una oportunidad para que el jugador reflexione sobre sus propios conflictos internos, lo que favorece la identificación y la autorreflexión.

  • Ejemplo de mecánica: El personaje en el juego tiene un «doble oscuro» que aparece en momentos críticos y genera diálogos introspectivos. Este doble no es un enemigo, sino una voz interna que presenta dilemas o emociones reprimidas. Cada encuentro con la sombra cambia el estado mental del personaje y abre nuevos caminos narrativos, dependiendo de cómo el jugador responda a las provocaciones de la sombra. Similar a lo que hace «Hellblade: Senua’s Sacrifice», donde las voces internas afectan el comportamiento y las acciones.

 

3. Metáforas visuales en mecánicas (Procesos simbólicos internos)

Aquí, las mecánicas pueden actuar como representaciones simbólicas de conflictos psicológicos, algo que la Gestalt utiliza al «hacer visible lo invisible». Los puzzles o desafíos emocionales pueden simbolizar procesos internos que el jugador debe resolver.

Las mecánicas del juego pueden actuar como metáforas visuales que reflejan conflictos internos del personaje o desafíos psicológicos. A través de estas mecánicas, el jugador no solo resuelve un puzzle o gana una batalla, sino que también simboliza la superación de un obstáculo emocional o mental.

  • Ejemplo de mecánica: En un RPG, un «laberinto mental» se usa como una metáfora del proceso de resolver un trauma. El jugador debe enfrentarse a versiones distorsionadas de sí mismo, que representan viejos recuerdos. Cada vez que vence a un enemigo, un pequeño fragmento del laberinto se ilumina, haciendo más fácil avanzar. Pero el jugador no puede escapar del laberinto hasta que se enfrente a la versión más oscura de sí mismo. Esto recuerda a «Psychonauts», donde los niveles son representaciones de la mente.

 

4. Arquetipos y estética (Adecuación del estilo visual y narrativo)

Relacionar el arquetipo al estilo visual y a las mecánicas del juego resuena con la teoría del «espacio transicional» de Winnicott, donde el entorno del juego se convierte en una zona intermedia entre la fantasía y la realidad, un lugar seguro donde explorar y experimentar.

El arquetipo en el que se basa el juego, como el Guerrero, el Mago o el Sacerdote, debe estar alineado con la estética visual y la narrativa del juego para reforzar el mensaje y la experiencia terapéutica. Un estilo visual coherente ayuda a sumergir al jugador en el proceso emocional.

  • Ejemplo de mecánica: Un juego basado en el arquetipo del Mago utiliza un estilo de arte minimalista y abstracto, donde las decisiones estratégicas se presentan como puzzles visuales complejos. El jugador debe usar la paciencia y el ingenio para resolver cada puzzle, reflejando el proceso mental profundo que se asocia con este arquetipo. En comparación, un juego del arquetipo Guerrero podría tener una estética más visceral, usando colores intensos y acciones físicas para reflejar la energía y la lucha.

 

5. Diálogos internos y reestructuración cognitiva (Reconocimiento y reestructuración de pensamientos)

Este punto es una clara integración de técnicas de terapia cognitivo-conductual (TCC), donde el jugador puede reconocer y modificar patrones de pensamiento. La mecánica del diálogo interno ofrece una herramienta natural para hacer TCC interactiva, permitiendo que los jugadores evalúen y reformulen pensamientos negativos, promoviendo un cambio en su comportamiento dentro del juego.

La reestructuración cognitiva es una técnica clave de la TCC que puede aplicarse mediante diálogos internos en el juego. Los jugadores pueden tomar conciencia de sus patrones de pensamiento negativos y transformarlos en pensamientos más constructivos.

  • Ejemplo de mecánica: El juego ofrece un sistema de «diálogos internos», donde el jugador puede optar por diferentes pensamientos antes de tomar una acción. Por ejemplo, antes de un combate, el jugador puede elegir si su personaje afronta el reto con miedo, ira o calma. Según la elección, el combate será más difícil o fácil, pero también enseñará al jugador cómo las emociones impactan en el resultado. Si se elige «calma», la barra de energía del personaje se estabiliza y sus ataques se vuelven más precisos. Esta mecánica se inspira en «Celeste», donde los diálogos internos del personaje afectan su progreso.

 

6. Autoeficacia y manejo del estrés (Regulación emocional)

Mecánicas de autocontrol, como mantener la calma en situaciones de estrés o actuar lentamente y con precisión, pueden incorporar técnicas de regulación emocional, propias de la terapia dialéctico-conductual (TDC) y el mindfulness, fomentando la atención plena y el manejo del estrés.

En momentos de estrés, el juego puede proporcionar herramientas para la regulación emocional. El jugador aprende a controlar sus respuestas emocionales en situaciones difíciles, lo que fomenta habilidades de autocontrol y calma.

  • Ejemplo de mecánica: En una situación tensa, como estar rodeado por enemigos, el jugador debe mantener un «ritmo respiratorio» usando los controles para sincronizar los movimientos del personaje con una respiración estable. Si el jugador respira demasiado rápido (movimientos agitados), el personaje entra en pánico y sus acciones se vuelven torpes. Si mantiene la calma, las decisiones son más precisas y efectivas. Esto se puede ver en juegos como «Hellblade» con la mecánica del foco, o «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», donde se necesita controlar la resistencia para mantener la calma durante las escaladas.

 

7. Diario de reflexión y feedback emocional (Integración de experiencias)

Esta es una excelente técnica, tanto en TCC como en el psicoanálisis y el enfoque humanista, porque permite al jugador reflexionar sobre sus decisiones y conflictos. El feedback que el juego le devuelve en función de esas reflexiones podría generar una relación dialógica entre el jugador y el personaje, ofreciendo insights sobre su propia vida.

El diario de reflexión permite que el jugador integre las experiencias del juego en una narrativa personal, analizando los conflictos internos del personaje y cómo estas decisiones lo afectan emocionalmente. Esta herramienta fomenta el insight y la autoobservación.

  • Ejemplo de mecánica: El juego ofrece un «diario interactivo» que se actualiza automáticamente con las decisiones y los eventos importantes que experimenta el personaje. En momentos clave, el jugador puede escribir cómo cree que se sintió su personaje ante esos eventos, y el juego responde con retroalimentación emocional. Si el jugador elige escribir que el personaje se sintió aliviado tras un conflicto, el diario puede reflejar cómo ese alivio ha impactado en su estado emocional general. Esta mecánica recuerda a «Silent Hill: Shattered Memories», donde las decisiones impactan en la percepción del mundo.