El arquetipo del héroe en el juego de rol proyectivo: la rolterapia junguiana

Artículo presentado en el 8vo Coloquio de la Red de Investigadores de Juegos de Rol, Universidad de Azcatopotzalco, México.

Resumen

Los juegos de rol de fantasía son un fenómeno lúdico en permanente crecimiento que nació hace casi 50 años. Aunque varios estudios describen su impacto en lo cognitivo y lo social, son escasos los que buscan comprender su impacto psicológico desde su elemento más básico: la fantasía simbólica. El presente estudio pretende examinar cómo el arquetipo del héroe puede dirigir el juego de rol hacia una experiencia de transformación, desde el marco de la psicología junguiana. Para ello, se plantean los conceptos teóricos de la psicología analítica de Carl Jung. Posteriormente se presentan varios elementos del mito heroico y se reelaboran desde la teoría planteada inicialmente, a fin de conceptualizar el arquetipo del héroe en cuanto a su estructura y dinámica psíquica. A través de él, se propone un método de creación de personajes que constituyan una proyección del arquetipo del héroe, que en palabras de Jung, constituye “la suma y compendio de todos los demás arquetipos”. El resultado esperable es un personaje que proyecte la totalidad psíquica y que ordene los demás arquetipos: el yo como el protagonista, Self como ayuda sobrenatural, la Sombra como el antagonista y el ánima o ánimus como el ser amado. Los personajes que dentro del arquetipo del héroe representan un sistema de símbolos, unos complementarios y otros compensatorios, alcanzando estos últimos un potencial terapéutico. Luego se presenta un caso clínico, describiendo paso a paso al participante, su personaje, el análisis de su estado inicial desde que completó el proceso de creación y cómo continuó desarrollando su personaje a través de sesiones de juego de rol transformativo, diseñado desde la guía de la psicología analítica y el arquetipo del héroe. A través del juego se generan vivencias íntimas gracias a la proyección, y a través de un proceso reflexivo posterior al juego, la vivencia se transforma en experiencia transformadora. Esta queda reflejada en el cambio esperado por el participante al final del proceso. Como consideraciones finales, se plantea el interés de estudiar el elemento individual del juego de rol, que es el “rol” interpretado o personaje, pues constituye prácticamente un test proyectivo y al mismo tiempo un avatar que objetiviza la propia psique, permitiéndonos mirarnos a nosotros mismos de forma “objetiva”, lo que es un hallazgo trascendente.

 

Keywords: «Juegos de rol», «Arquetipo del héroe», «Carl Jung», «Terapia basada en arquetipos», «Viaje del héroe», «Terapia de juego», «Psicología analítica».

 

Introducción

Los juegos de rol de fantasía surgieron a mediados de los años 70 en Estados Unidos. Dave Arneson y Gary Gigax, sus creadores, practicaban inicialmente “juegos de guerra”, que simulaban luchas con ejércitos. Poco a poco, el tablero de guerra fue reemplazado por una ambientación de fantasía inspirada en las obras de Tolkien y el ejército fue reemplazado por un único personaje que vivía una aventura. Dos elementos clave presentes desde su origen: el simbolismo de la fantasía y el personaje como un héroe individual.

 

Con el tiempo han sido inventados incontables ambientaciones, clases de personajes y varios géneros. Un elemento común entre todos ellos es que el personaje se desarrolla con la experiencia: una característica propio del arquetipo del héroe, que representa el viaje de transformación de la consciencia (Jung, 1993; Campbell, 1959; Henderson, 1995). Cuando el lector o espectador no se identifica con el protagonista, el viaje heroico le puede ser trivial. Sin embargo, en los juegos de rol, el personaje es inventado por el jugador-autor, donde operarán mecanismos proyectivos en menor o mayor medida, lo que hace inevitable identificarse con el personaje. Fenómeno ampliamente estudiado en el concepto del “bleeding” entre jugador y personaje (Hugaas, 2022). Por lo tanto, más allá del efecto placentero asociado a la aventura del héroe, destaca el efecto psicológico que puede provocar la interacción con contenidos simbólicos.

 

El impacto mental estuvo presente en los primeros años del juego de rol de modo controversial e influido por la prensa de la época. Se acusó por mucho tiempo que los juegos de rol provocaban enfermedad mental, trastornos de la personalidad, criminalidad, entre otras cosas (Pareja, 2008). Por más de 20 años se realizaron estudios que desmentían esas afirmaciones, hasta un estudio definitivo en el año 2000 (Jodar & Jimenez). Sin embargo, tampoco puede despreciarse el impacto psicológico que una técnica imaginativa tiene en una personalidad inestable. Con esto solo queremos señalar la posible relación entre el juego de rol de fantasía y las técnicas imaginativas como la fantasía guiada de Desoille o la imaginación activa de Jung.

 

Lejos del efecto dañino que se les atribuyó, los juegos de rol han sido explotados en sus facultades educativas y sociales, pero poco se ha avanzado en comprender el potencial terapéutico. Dada su vinculación con la fantasía y el personaje con la figura del héroe, el enfoque junguiano y el arquetipo del héroe parece ser el más idóneo para comprender el impacto psicológico que el juego puede llegar a tener (Law, 1995), siendo actualmente abordado por importantes referentes en el estudio de los juegos de rol (Bowman, 2012; Bowman, 2017).

 

En los juegos de rol creamos personajes que son héroes y el arquetipo del héroe representa la personalidad total como “suma y compendio de todos los arquetipos” (Jung, 1993, p.341). Sin embargo, el arquetipo heroico tiene una determinada estructura. Es un sistema de símbolos donde el protagonista es solo una parte que representa al Ego. El dragón, el príncipe o la princesa, la ayuda sobrenatural, son todos elementos presentes en el mito del héroe que encarnan otras partes de la psique (Jadue, 2022).

 

Creemos que conocer esta estructura nos da una base para comprender el potencial transformador de un personaje, en la medida que logre simbolizar el arquetipo heroico en su completitud. Esta comprensión permitiría diseñar un método para crear personajes con potencial transformador y diseñar escenarios que exploten este potencial en una metodología terapéutica, que es el objetivo de este artículo.

Conceptos básicos de psicología junguiana

La psicología junguiana plantea la existencia de una parte consciente y otra inconsciente de la psique. En el centro de la conciencia está el Ego, cuyo límite es todo aquello de lo que tiene consciencia y de lo que puede hacer de forma voluntaria. Lo inconsciente, por otro lado, tiene dos estratos: uno personal y otro colectivo.

 

El inconsciente personal contiene todos los elementos psíquicos que han pasado por la experiencia personal pero que no pueden ser evocados voluntariamente a la conciencia. Entre estos elementos, los más relevantes son los complejos de tono afectivo. Ellos son elementos psíquicos inconscientes organizados en torno a un tema o semántica común que provocan una respuesta emocional al ser activados (Jung, 1934).

 

El inconsciente colectivo no es personal sino compartido por la especie humana. Así como compartimos una estructura biológica con extremidades, órganos y funciones físicas, también compartimos una estructura psíquica con patrones de comportamiento, de imágenes sin contenido, de instintos y de emociones. Estas funciones psíquicas son llamados arquetipos (Jung, 1937/1937).

 

Los arquetipos no pueden ser conocidos a cabalidad, sino a través de sus productos psicológicos como los sueños, los mitos, el arte o las fantasías. En expresiones como el parto, el amanecer, el huevo, se infiere la presencia de un arquetipo relacionado al nacimiento, pero no limitan las posibilidades del arquetipo.

 

Estas expresiones pueden ser comprendidas como simbólicas cuando la conciencia reconoce en ellas un significado arquetípico y desconocido para ella, más allá de su representación literal. Por ejemplo, un huevo puede ser literalmente la gesta de un ave o reptil, o simbólicamente estar representando un significado desconocido relacionado al nacimiento, como puede ser un cambio personal, una nueva relación amorosa, un cambio de casa, etcétera.

 

El símbolo es el producto de la función trascendente de la psique y es la piedra angular del proceso en que el Ego expande los límites de la conciencia. El símbolo porta al mismo tiempo un contenido consciente, que lo hace elaborable, y otro inconsciente, que le otorga un potencial transformador. Cuando estos símbolos son relativamente cercanos a la conciencia, establecen con el Ego una relación de complemento. Cuando el contenido es mayoritariamente inconsciente, la relación es de compensación (Jung, 1918). Estos últimos generan tensión emocional, pero tienen mayor potencial transformador.

 

La conciencia puede tener acceso a la formación de símbolos mediante un tipo de pensamiento no lineal, intuitivo y no dirigido, llamado “fantaseo” (Jung, 1933, p.42). Este se opone al pensamiento dirigido, propio de la razón lógica. El proceso mediante el cual se elaboran los símbolos para integrarlos a la conciencia se denomina función trascendente y se sostiene desarrollando tanto su imagen como su significado (Jung, 1957/1958).

 

Por último, cuando el individuo se relaciona socialmente con otro (como el terapeuta, por ejemplo), hay una interacción consciente, pero también otra a nivel inconsciente. El otro, sea por sus características conscientes o inconscientes, puede ser objeto de proyecciones inconscientes personales o arquetípicas en un fenómeno llamado transferencia. Ante la trasferencia, la otra persona es investida de un símbolo, y la función trascendente no ocurre como un proceso individual, sino relacional.

 

La estructura y dinámica psíquica desde el arquetipo del héroe

 

Conforme Jung fue estudiando los arquetipos de lo inconsciente colectivo, identificó cuatro arquetipos presentes en el proceso de maduración de la conciencia, desde el más cercano a la conciencia y el mundo exterior, hasta el más inconsciente e interno. A este proceso de integración de lo inconsciente le llamó proceso de individuación (Jung, 1939/1940, p.257). El arquetipo que representa este proceso es el arquetipo del viaje del héroe.

 

El arquetipo del héroe es descrito como la suma y compendio de todos los demás arquetipos justamente porque los integra en su viaje. El Ego es representado por el protagonista del mito, como la conciencia que debe confrontar los elementos inconscientes a fin de integrarlos.

 

La doble naturaleza del héroe, mitad mortal y mitad divinidad, se expresa en un doble nacimiento: uno humano y otro psicológico. El nacimiento humano involucra un espacio previo a la conciencia, normalmente idílico, representado en la imagen del jardín del Edén y que simboliza el arquetipo de la personalidad total: el Self.

 

El segundo nacimiento representa el origen del Ego desde la matriz de la personalidad total en que está sumergido. Es una separación dolorosa que deja al Ego expuesto al mundo. A fin de sobrevivir, debe fortalecerse mediante una preparación, en la que interviene una ayuda sobrenatural (Campbell, 1959). Un dios, un tutor, un animal o un objeto mágico son representaciones del Self como arquetipo regulador y fuente de energía psíquica.

 

El héroe preparado ha descubierto sus fortalezas y está listo para enfrentar el mundo. Esto equivale al desarrollo de una máscara social, el primero y más superficial de los arquetipos del proceso de individuación. Es el primer logro de la conciencia, pero a la vez un recorte que lo separa de todo lo que puede llegar a ser.

 

Al identificarse con los valores y fortalezas de un polo de la psique, forma en su inconsciente personal una identidad opuesta con todo lo que rechaza. Los complejos con tono afectivo son personificados como figuras antagonistas en el mito del héroe, que responden al arquetipo de la sombra, como dragones y monstruos. La sombra es el segundo arquetipo en orden de profundidad en el proceso.

 

El tercer arquetipo es el alma, que es la personificación de lo inconsciente a integrar, pero ya no como Sombra, sino como lo amado. Cuando lo amado asume forma femenina, Jung la llama ánima, mientras que cuando asume forma masculina lo llama ánimus. Representa lo que el héroe más desea realizar (Jung, 1927/1931), como la fama del guerrero o el conocimiento del mago (Campbell, 1959).

 

El elemento amoroso del arquetipo del alma también despierta la cualidad más básica del héroe: servir (Brandao), que expresa Campbell en el regreso del héroe. Por amor, se esfuerza por entregar sus dones a la humanidad a través del sacrificio. A través del sacrificio, el Ego renuncia a seguir reprimiendo la Sombra. En su lugar, la acepta y la integra, muriendo pero transformándose en el proceso.

 

Tras este acto de agonía, el Ego se transforma al reintegrarse al Self, lo que en el mito queda expresado como una transfiguración, como Hércules u Orión transformados en constelaciones.

 

Los juegos de rol

 

Los juegos de rol son un tipo de juego de simulación mediado por un sistema de reglas. Se les llama “de rol” porque los jugadores simulan ser un personaje distinto de ellos mismos y lo interpretan en un escenario que presenta el árbitro del juego, que puede ser nombrado de distintas maneras según el juego, pero que de aquí en adelante nos referiremos como “narrador”. Tras el personaje-jugador y el narrador-escenario, el tercer componente es el diseñador del juego, quien diseñó las reglas, la ambientación y los tipos de personajes, por lo que a menudo es un agente implícito, no un jugador en particular (Zagal & Deterding, 2018).

 

Esta división entre la simulación y las reglas se expresa en dos planos de juego: el textual y el contextual (Campello, s.f.). Lo textual corresponde a la fantasía individual (Hughes, 1988) donde se encuentran los símbolos complementarios y compensatorios del personaje, siendo estos últimos los más dotados de potencial transformador. La simulación emerge desde el personaje, y sus acciones influyen en el producto textual del juego, no en el contextual. Por ejemplo, puedo simular cómo mi personaje mata a un dragón, lo que ocurre en el texto, mientras el contexto se mantiene igual. Por otra parte, el contexto limita la fantasía a través del sistema de reglas.

 

En el plano contextual también influye el ethos de los tres agentes (Fine, 1983). El ethos puede ser entendido como la finalidad, lo que se busca implícitamente, y los valores que defiende. Por ejemplo, en el diseño de juego, Dungeons & Dragons busca la aventura, el combate, el azar, donde el bien y el mal están claramente definidos en héroes y monstruos. Por lo mismo, el sistema enfatiza con detalle el poder de cada personaje, los efectos específicos de sus ataques, cuantifica el daño, todo bajo la aleatoriedad del lanzamiento de dados.

 

El ethos del juego también se condensa en la ambientación y los tipos de personajes que se pueden elegir. La llamada de Cthulhu, por ejemplo, tiene por ethos los valores del horror cósmico: el hombre es insignificante frente al infinito, los dioses existen pero no les preocupa la humanidad, por nombrar algunos puntos clave. En esa línea, la ambientación es más realista, centrada en Estados Unidos apenas terminada la primera guerra mundial. Resalta las capacidades de investigación y la capacidad para mantener la cordura.

 

En el narrador, el ethos imprime al juego sus propios valores. Por ejemplo, si la fragilidad de la vida es un tema importante para él, inconscientemente el juego puede ser arbitrado con menor benevolencia hacia los jugadores, que pueden llegar a ver morir a sus personajes. Por el contrario, si enaltece a los personajes como si fuesen dioses o superhéroes, dará todas las facilidades para evitar que mueran.

 

Finalmente, el jugador también tiene su propio ethos. Sus valores y actitudes también van a influir en los tipos de personajes que elige y su estilo de juego. Por ejemplo, si coopera con el grupo o es individualista, si es impulsivo o metódico, etc.

 

En el plano operativo donde se interesecta lo textual y contextual, la interacción entre los agentes implica un choque de ethos en varios niveles. Entre cada jugador, entre cada personaje, entre jugador y narrador, entre el jugador y el diseño del juego y entre el jugador y su personaje. Estas relaciones pueden provocar fuertes sentimientos de transferencia hacia el otro, las que serán más intensas a medida que involucren los símbolos compensatorios del individuo (Hughes, 1988).

Metodología

 

La propuesta metodológica consistió en diseñar un juego de rol terapéutico, cuya finalidad (y ethos) fuera propiciar la transformación personal. Para ello, primero se desarrolló una pauta de creación de personaje con los elementos estructurales del arquetipo del héroe. Segundo, una pauta que interrogue sobre los significados atribuidos al personaje.

 

Luego, se analizó el relato como una representación de la psique total, identificando la estructura y la dinámica del Ego, la Persona, la sombra, el ánima/ánimus y el Self.

 

Por último, estableciendo una hipótesis comprensiva como guía, se diseñaron escenarios simbólicos de juego que apuntaron a generar una vivencia de las fantasías, estableciendo una relación entre el personaje y sus símbolos compensatorios. La experiencia obtenida se analiza tanto en su imagen (lo textual) como en el significado (la reflexión contextual). Cada elaboración es el material para un nuevo diseño de escenarios, iterando el proceso.

 

El juego sería aplicado en una organización, como una actividad de desarrollo de personas. Se aplicaron entrevistas para conocer a cada participante. Se los guio en la creación de su personaje, se realizaron 12 sesiones de rol grupal y 12 sesiones individuales de elaboración de la experiencia de juego con cada participante.

Resultados

Se presentará como resultado el caso clínico de un jugador hombre, de 37 años, ingeniero de una organización muy grande y tradicional. Por su edad y sus postítulos, llama la atención que tenga un cargo no gerencial. En persona, se lo observa con una sonrisa nerviosa, inseguro. Siente un gran interés por la tecnología y el diseño, pero le disgusta tener que desarrollar las cosas en detalles porque pierde tiempo para hacer cosas nuevas. De sí mismo, sufre y quisiera poder poner límites, delegar tareas a sus compañeros o poder concretar proyectos: “hacer que pasen”.

 

El personaje que inventa es un tecnólogo, capaz de diseñar artefactos y construirlos en el minuto. Él mismo utiliza su tecnología como espía. El personaje nace en una metrópolis contemporánea, con alto desarrollo tecnológico. Es hijo único. Su madre cuida la casa y le da libertad. Su padre trabaja para el gobierno, vendiéndole tecnología de última generación para crear un mundo mejor. Sin embargo, su padre es muy distante; él lo admira y se debe infiltrar en su laboratorio a escondidas para acercarse a él.

 

Sigue sus pasos estudiando tecnología, donde se hace un gran amigo que lo ayuda a materializar sus inventos. Buscan crear soluciones a los problemas del mundo igual que su padre.

 

Son atacados, pero sobreviven. Cuando despierta del coma, descubre que mataron a su padre cuando estaba a punto de un gran descubrimiento. El asesino es dueño de una corporación, de gran riqueza, genio de la tecnología, influyente en lo político y con intenciones de crecer y dominar el mundo.

 

Le deja a su hijo equipo tecnológico, prototipo de armas y armaduras. Su sueño de cambiar el mundo se ve reemplazado por deseo de venganza.

 

Respecto de los significados, ve a su personaje como un inventor que quiere salvar el mundo derrocando a las corporaciones. Aunque su venganza es “derrocar”, lo que ama es “inventar”. Lo que más odia es el fracaso y en segundo lugar las corporaciones. Le teme a ser inferior a su némesis porque fracasaría en salvar al mundo.

 

Comenzando el análisis, se observan los símbolos del arquetipo heroico presentes en el personaje. El Ego y la Persona están expresados en el protagonista; un joven tecnólogo, brillante, con cualidades de pícaro para infiltrarse en el laboratorio de su padre. Su amigo representa al “otro” integrado en el Ego, en su capacidad para relacionarse con los demás, viéndose a sí mismo como creador de ideas y al otro como el ejecutor o artesano que las lleva a cabo.

 

Su padre representa al Self, expresado de forma idealizada producto de la distancia afectiva. Admira a su padre, pero no recibe atención ni afecto de su parte, lo que expresa una relación endeble entre el Ego y el Self.

 

El ánima, aunque no está personificada, se expresa como lo que el héroe más desea: al igual que su padre, es ayudar al mundo inventando tecnología. Pero este deseo se ve reemplazado por un deseo compulsivo de venganza, al intervenir la Sombra.

 

El antagonista que mató a su padre, y casi lo mata a él, personifica su Sombra. Una figura superior en muchos sentidos y semejante a él, ya que también es un genio de la tecnología. Su aparición en la historia refleja el arquetipo del segundo nacimiento, que separa al Ego del Self y del ánima, dejando también de buscar un mundo mejor o de inventar: ahora busca la venganza. Lo que instala más fuertemente en el Ego es la inseguridad respecto de sus propias capacidades. Es decir, un complejo de inferioridad.

 

Cuando se contrasta la información del jugador con la de su personaje, se observan similitudes como el interés por la tecnología, el diseño, la fantasía de tener un par que materialice sus ideas, las capacidades tecnológicas de su personaje y su padre. Estos son símbolos complementarios.

 

Por otro lado, la dificultad para ejecutar, delegar y poner límites, son rasgos que podemos imaginar en la figura sombría: un personaje con determinación para matar, carácter para liderar, ambición de más. El antagonista es un símbolo compensatorio.

 

La inseguridad que sufre el Ego ante su Sombra se debe a que ya nunca podrá conseguir la validación de su padre-Self. El protagonista desearía ser bueno, para ser validado afectivamente por su padre. Pero al ser asesinado, esta fantasía se ve truncada. La inseguridad queda instalada como complejo de inferioridad. Al no sentirse capaz de superar a su némesis, la compulsión de venganza busca matarlo.

 

Con esta hipótesis comprensiva, se plantea como objetivo una elaboración más compleja de su padre y del antagonista, dado que se encuentran demasiado idealizado y devaluado, respectivamente. Están poco integrados y encarnan una dimensión unilateral del arquetipo.

 

En este punto, la fase diagnóstica termina y da comienzo a la intervención con el juego de rol terapéutico. En términos de protocolo, se realizaron 12 sesiones de 2 horas. Tras cada sesión, elaboramos la experiencia de forma individual durante 1 hora. El juego fue grupal, participando 6 personajes jugadores.

 

En las primeras sesiones se presentó el tema de la historia y se diseñaron escenarios sin intención de intervenir en el personaje. Como hallazgo, se observó una tendencia que se repetiría más adelante: los problemas sencillos eran percibidos como complejos, respondiendo con soluciones igualmente complejas. Cuando nuestro analizado comprendió que el problema era sencillo, se desmotivó en lugar de resolverlo, dejando que otros lo solucionaran. Se comprendió esta conducta como una forma de respuesta desde el complejo de inferioridad.

 

Tomando este hallazgo, se diseña un escenario con dificultades sencillas en la siguiente sesión. El personaje responde nuevamente diseñando un plan sobre complejizado. Además, el personaje recibió información importante y decidió no compartirla con los demás, transmitiendo solo su plan. Sin embargo, la impulsividad de otro personaje arruinó la estrategia. En la elaboración, comenta que no le gustó para nada lo que hizo su compañero, pero sí le dio mucha satisfacción diseñar un plan complejo.

 

Para la cuarta sesión, se encuentra con el antagonista. Desiste de matarlo cuando éste le dice que la tecnología de su padre era contaminante, lo cual era una mentira, pero el jugador no lo sabía. Ante esto, duda que su padre haya sido tan bueno como creía. Esta duda ayudó para disminuir la idealización de su padre.

 

Comenta que le pareció raro conocer al antagonista. No lo imaginaba tan grandioso, pero lo era. Se sorprende de que sea mejor que él con la tecnología. Ya no quería matarlo, sino aprender más. Quería superarlo. Este giro comienza a indicar que el Ego se siente capaz de relacionarse con la Sombra, comenzando a elaborar el complejo de inferioridad.

 

En la siguiente sesión descubre que su tecnología no era contaminante y que había sido engañado. “Si fuese bueno, sería admirable” dice sobre el antagonista. Tiene una nueva actitud hacia él: verlo como un igual, desafiarlo directamente. A medida que el Ego va conociendo mejor su Sombra, ésta no se ve tan omnipotente y él va ganando confianza para liderar al equipo en varias ocasiones. Pero continúa sobre complejizando los problemas sencillos. Está integrando a la consciencia las facultades interpersonales que antes pertenecían a la Sombra, aunque todavía necesita sobre complejizar para compensar la sensación de inferioridad.

 

En el siguiente escenario, descubriría que el antagonista robó la tecnología de su padre. Este símbolo le arranca gran parte de energía a la Sombra y se siente superior por primera vez, luchando contra el sentimiento de inflación. Ahora se siente más unido al equipo y con más capacidad de liderarlo. Posiblemente, el ánima en su aspecto servil y cooperativo están regresando a medida que el complejo disminuye su intensidad.

 

Ahora, sus capacidades creativas están en función de ayudar al equipo, no a probar su valía. Sin embargo, la inflación lo conduce a una actitud maniaca de ayudar a los demás: no se frena, ni celebra, ni descansa. Por otro lado, coopera con el equipo usando su creatividad con sinergia. Se muestra empático con otros personajes al negociar. Lidera, pero no puede reconocerse en ello. Aunque ha logrado superar parte de su inferioridad respecto a no fracasar en la tarea, aún no se siente valioso como individuo. Incluso llega a comprender en una epifanía sobre el valor de hacer las cosas de modo sencillo.

 

En el juego, tras agotar todas las opciones creativas, llega a ofrecerse él mismo como sacrificio por ayudar a un compañero. Su ánima ha vuelto a él, pero necesita un símbolo que vuelva a unir su Ego con el Self; sentir el afecto de su padre por quien es.

 

En la siguiente sesión, encuentra un escrito de su padre dedicado a él, donde manifestaba cuánto lo valoraba. El jugador comenta haberse emocionado mucho en el juego. Después de esa escena, no solo deja de sobre complejizar sus ideas, sino que utiliza sus cualidades de pícaro, propias de la parte espía del personaje, que combina con la tecnología.

 

Este suceso revela cómo el personaje, en tanto arquetipo heroico, contiene la totalidad psíquica; la parte de espía y la parte tecnológica coexistían, pero no estaban integradas. Al integrar el complejo de inferioridad, ya no necesita validarse compulsivamente desde el lado creativo, permitiéndose utilizar sus capacidades prácticas en conjunto con las creativas.

 

De aquí en adelante no se observa ansiedad en el juego. Es capaz de guiar al equipo y decir lo que no le parece bien. Fuera del juego, comenta poder presentar sus proyectos a autoridades dentro de su organización, conversando con ellos sintiéndose como un igual. Comenta querer desarrollar más su liderazgo, crear algo nuevo, como un héroe fundacional.

 

El proceso terminó en esta reflexión. Su héroe interior alcanzó la apoteosis cuando leyó el mensaje de su padre. En ese punto, la sombra quedó integrada y descubrió un poder nuevo en sí mismo, que ahora quería entregar al mundo. Estaría por comenzar la etapa del regreso.

Conclusiones

 

El arquetipo del héroe es una representación de la psique total en proceso de individuación. A través de un diseño de juego, puede guiar a un individuo a expresarlo creativamente, generando un sistema de símbolos que reflejan las distintas partes de su psique en relación. Los símbolos serán más lejanos o cercanos a la conciencia, estableciendo con ellos una relación de complemento o compensación, respectivamente. Estos contenidos proyectados le permiten al terapeuta comprender la psicodinámica del paciente con la misma lógica con que funciona un test proyectivo.

 

Por otro lado, en su calidad de juego, el rol actúa como una forma de arte que permite vivir las fantasías. El participante se despoja de su máscara social y se pone la máscara de su personaje, que representa su psique total. Es decir, se viste de su propia autenticidad, permitiendo mirarse a sí mismo objetivamente a través del personaje. En la medida que el escenario sea metafóricamente congruente con los símbolos del personaje, el jugador podrá resonar con él y vivir sus símbolos, amplificados a los escenarios presentados. A través de la vivencia de sus fantasías, el jugador puede elaborar los símbolos compensatorios de lo inconsciente. En esto radica el potencial terapéutico del juego de rol. Sin embargo, esto no es algo que ocurra naturalmente si el ethos del jugador no está dispuesto a realizar un proceso de introspección.

 

Por otro lado, para explotar este potencial, el ethos del narrador también debe estar alineado a la actitud tanto terapéutica como lúdica. Por un lado, ofreciendo un espacio seguro, de contención emocional, de aceptación y autenticidad. Por otro, facilitando la inmersión, la simulación, el desafío u otras características propias de los juegos. Estos conceptos no alcanzaron a desarrollarse en este artículo, pero sería interesante investigar cómo podrían facilitar o entorpecer el proceso transformativo.

 

Tampoco creemos que el potencial “terapéutico” esté limitado a la enfermedad mental. Procesos psicológicos como el autoconocimiento podrían verse igualmente beneficiados por este modelo, dado que trabaja con la totalidad psíquica. En el modelo junguiano, la enfermedad mental se asocia a complejos acentuados emocionalmente, los que pueden ser elaborados en el juego. Pero, si estos complejos ya estuviesen medianamente integrados, aún queda un vasto terreno psíquico a explorar desde los símbolos del ánima/ánimus o del Self. Esta reflexión también abre vías de estudio sobre los beneficios del potencial transformativo del juego de rol aplicado no solo a la salud mental sino también al desarrollo personal.

 

Dado el carácter terapéutico, otras vías de estudio podrían ser cómo operan las resistencias psíquicas dentro del juego. Los estudios nórdicos sobre el juego de rol en vivo hablan de la “coartada” que ofrece el juego de rol para poder expresarnos libremente. No obstante, esto no impide que los complejos se activen y la sombra sea proyectada al narrador, a otros jugadores, al personaje o al sistema del juego. Cada uno de ellos es un “otro”, inclusive el diseño del juego. Como un “otro”, el fenómeno es análogo al de la transferencia, que puede ser analizada y elaborada para propiciar la transformación psíquica.

 

Académicos como Beltran y Bowman han estudiado los juegos de rol desde la mirada junguiana en conceptos como la inmersión, el trabajo con la sombra o la suspensión de la máscara durante el rito del juego. Beltran (2013) ha ido incluso más allá, abordando cómo diseñar para la catarsis. Sin embargo, integrar el arquetipo del héroe en la creación del personaje abre el abanico de posibilidades de intervención psicoterapéutica, al generar no solo símbolos desde la sombra, sino desde toda la psique.

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