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Interaccionismo simbólico arquetípico en el juego de rol

Interaccionismo simbólico arquetípico en el juego de rol

Con el tiempo he podido experimentar dos formas de jugar rol: una grupal y otra diádica. Esta última surgió como una forma clínica psicoterapéutica. En ella, se lograba profundizar muchísimo en la profundidad simbólica del personaje. Gran parte de este efecto se debía a aislarse de otros personajes jugadores que pudieran coartar sus decisiones o intencionarlas hacia un objetivo grupal. Aunque por un lado resultaba beneficioso para explorar su mundo interior, por otro lado los pacientes declaraban tener la sensación de que “algo faltaba”. De esta experiencia, comencé a cuestionarme cuál es el factor terapéutico que emerge del juego de rol grupal. De ahí me vi en la necesidad de entender el fenómeno relacional para modelar una manera de comprender el fenómeno de la relación.

La primera parte de este ensayo es generar un marco teórico para entender al individuo como agente singular y social, desde la psicología junguiana, los tipos de apego y el interaccionismo simbólico.

Este modelo se complejiza con el contexto lúdico del juego de rol, donde la realidad queda suspendida para abrir el escenario simbólico donde cada individuo interpreta un personaje que en gran medida deja hablar a su inconsciente. Las relaciones entre individuo y su personaje con otros individuos-personajes se comprenden desde el campo transformativo junguiano.

Jung, apego e interaccionismo simbólico

Desde el marco de la psicología junguiana, el Ego es el centro de la conciencia, limitada a aquello capaz de representarse y a su capacidad volitiva. Se construye o estructura su identidad a partir de símbolos. Estos símbolos tienen una parte consciente y otra inconsciente. Es decir, mi identidad es, por un lado, el relato consciente que narro de mí mismo. Pero, por otro lado, este mismo relato puede expresarse de distintas maneras que representen algo similar. Por ejemplo, mediante metáforas o expresiones poéticas. Estas expresiones de tipo imaginativo pueden estar hablando de aspectos conscientes del Ego, como bien de elementos que aún no reconoce del resto de su psique inconsciente. El desarrollo del Ego va a estar relacionado a su capacidad de integrar estos elementos inconscientes a través de la imaginación.

Un concepto importante en esta mirada es el de proyección: esto es, que un elemento inconsciente se le atribuye a un objeto externo. En la interacción con ese objeto estoy proyectando un símbolo inconsciente; relacionarme con él, es en parte relacionarme con mi propio inconsciente. Pues le estoy atribuyendo al objeto externo un significado personal e inconsciente. A través de la interacción lo puedo conocer. Estas son las premisas del interaccionismo simbólico.

El Ego desarrolla una Persona para interactuar con objetos externos. Es su máscara social, el rol que interpreta en la realidad. Inicialmente en el ciclo vital, se construye a partir de lo socialmente aceptable; “lo bueno”. Pero no representa la personalidad total, dado que lo que no se considera bueno queda relegado a lo inconsciente y puede ser proyectado hacia los otros. Mientras el Ego proyecte el significado de su inconsciente en los demás, no podrá reconocerlos como propios, afiatando la Persona.

En la medida que el Ego es capaz de pensarse a sí mismo como un objeto externo a través de la reflexión, puede des-identificarse de la Persona y desarrollar un Self Especular: un Ego que se piensa a sí mismo, atribuyéndose a sí mismo significados, que conoce a través de la interacción y el acto de retirar las proyecciones. Es decir, la interacción simbólica desde la Persona me permite conocer los significados que proyecto en los demás, pero solo cuando reflexiono puedo asimilar como propios esos significados e integrar esos elementos inconscientes en la personalidad.

El tipo de apego según Bowlby es determinante porque influye en la “higiene” de la relación. El marco presentado hasta ahora supone una relación sin roces; es teórica. En la realidad, la higiene del vínculo está determinada por el nivel de confianza interpersonal y el tipo de apego.

En el apego seguro, generamos confianza en nosotros mismos, por lo tanto nos relacionamos con confianza también con los demás. Esto genera una Persona capaz de interactuar abiertamente y un Self Especular que puede mirarse y reformularse continuamente en base a lo que aprende desde la interacción.

En el apego ansioso, el individuo teme al abandono, por lo que se relaciona aprehensivamente con el otro. Su Persona se enfoca en mantener al otro cerca para evitar el miedo al abandono, que actúa desde lo inconsciente. El otro es una figura potencialmente dañina en la medida que puede abandonarlo, por lo que la aprehensión es una forma de controlar al otro y protegerse a sí mismo. El Self Especular se enfoca en lograr la falsa seguridad mediante la aprehensión.

En el apego evitativo, el individuo le teme al rechazo y reprime su necesidad de vincularse afectivamente con el otro. La Persona es autosuficiente y aislada. Establece relaciones distantes y frías. Pueden temerle a lo que genere cercanía afectiva, como el amor, la amistad, la intimidad. El Self Especular redunda en su propio sistema de símbolos por la falta de interacción.

El vínculo desorganizado está caracterizado por el doble vínculo, la ambivalencia emocional, la inestabilidad. Es incongruente entre lo que dice y lo que hace. Corresponde a comportamientos limítrofes o psicóticos. No creo posible que sea capaz de empatizar o si lo hace, será solo desde un polo de la ambivalencia, pudiendo extinguirse de un momento a otro. Este tipo de comportamiento atenta contra la construcción de una cultura grupal.

 

Hasta este punto, podemos comprender la psique consciente como un Ego (Self Especular) que construye una Persona para interactuar con el Otro, al que proyecta sus propios símbolos desde una dimensión inconsciente de sí mismo y que luego puede recoger, para elaborar su Ego.

En síntesis, hay un Ego limitado por el alcance de la conciencia. Hay una Persona que expresa parte de ese Ego hacia afuera y que se relaciona con el ambiente. En ese ambiente hay otros Egos que son percibidos como “Otros”, a los que se le proyectan contenidos simbólicos de la dimensión inconsciente a partir de las similitudes que tenga con éste. Además, los símbolos proyectados son interpretados subjetivamente por el Ego, por lo que el Otro es también un constructo similar al Ego.

La fuente de contenido inconsciente es desde donde emergen los símbolos proyectados. Podemos dejar la proyección en ellos o retirarla y atribuirla al Ego a fin de desarrollarlo. Sin embargo, en el juego de rol podemos personificar este contenido inconsciente en un gran símbolo, que es el Personaje cuando está construido desde el arquetipo del héroe, ya que este arquetipo representa la suma y compendio de todos los demás. Es decir, es una expresión de la totalidad psíquica. También puede entenderse como el arquetipo que representa el proceso de desarrollo del Ego, desde una conciencia parcial hacia la totalidad psicológica.

El Personaje actúa como un agente de transición entre el Ego y el Otro, permitiéndole a la Persona expresarse con profundidad e interpretar al otro con perspectiva, además de recoger también la profundidad del Otro mientras se relacione también desde su personaje. En otras palabras, el Personaje como arquetipo heroico representa la personalidad total; cuando el jugador interpreta este rol, su Persona (que es solo un recorte de la totalidad) se viste de la personalidad total.

El Personaje interactúa con el otro, se transforma en la experiencia de juego y luego este contenido puede ser interpretado por el Ego que creó este personaje. Como está codificado en imagen y significado (símbolo), el Ego puede elaborar los símbolos directamente reflexionando a través de él. En el plano del juego de rol mismo, la interacción simbólica es literal entre los personajes.

El Campo Transformativo

Este diagrama tipo Campo Transformativo se explica de la siguiente manera. CC1 es la consciencia del individuo 1, que representa su Ego y su Persona. PJE1 es el personaje de ese individuo. Dentro del juego, las relaciones entre personajes son a través de “c” (interacción simbólica). Las reflexiones personales de cada individuo respecto a las proyecciones e introyecciones de su personaje son a través de “b” (“sangrado” o transferencia entre Personaje y Jugador). La elaboración de la experiencia de juego, donde los jugadores reflexionan sobre lo ocurrido con sus personajes, sea en un taller, reflexión grupal o interrogatorio, ocurre en “d” (debrief). Mientras que “a” es el escenario social del día a día (realidad).

Para CC1, el Otro es CC2, al que le es proyectado el inconsciente de CC1. Es decir, CC2 puede ser interpretado por CC1 subjetivamente (“CC2 es una persona generosa”). La relación consciente “a” también puede ser expresada como una forma de relación (“con CC2 competimos por quién es más generoso”). Además, CC1 tendrá una propia forma de definirse a sí mismo (“soy alguien que ayuda al resto”).

Cuando CC1 crea PJE1, crea un vehículo de simbolización de su Ego, de su inconsciente y del Otro. De esta manera, puede crear un vínculo transferencial con su propio PJE1, identificándose con él, sintiendo a través de él, reflexionando en sus experiencias a través de él, etc., facilitando contenidos inconscientes para el Ego. La relación transferencial “b” también es significativa; puede ser inocua como emocionalmente intensa; puede ser sintónica o distónica cuando el personaje encarna aspectos compensatorios de sí mismos (demasiado lejanos e inconscientes).

PJE1 puede ser descrito como si fuese el sujeto, pero añadiendo elementos inconscientes, simbólicos, proyectados al personaje, creando una imagen más completa de sí mismo y que también puede comunicar a otros. También se relacionará con otros personajes dentro del juego y también interpretará a los demás personajes de acuerdo a su propio marco de significados. (Tal vez dos individuos se llevan bien fuera del juego, pero sus personajes pueden ser uno un policía y el otro un ladrón).

Potencial Transformativo Grupal

El equipo creará cultura en la medida que interactúen simbólicamente y cada individuo desarrolle su Ego. Para ello, se necesitan elementos básicos o higiénicos que permitan este crecimiento.

En el plano superior (conciencia) debe haber una vinculación segura y normas de convivencia para que exista la higiene mínima para la relación. En el plano inferior, lo que se necesita es que haya riqueza simbólica expresada en y a través del personaje, así como los factores lúdicos para que el juego se desenvuelva en todo su potencial transformador (jugar con libertad, mantener la ficción). Por último, para que la riqueza de la experiencia de juego sea asimilada por el Ego en la relación con su Personaje, se necesita una Actitud Simbólica.

Vínculo: Seguro a Desorganizado

Normas: Respeto a Desorden.

Simbolismo: Rico a Pobre.

Factores Lúdicos: Inmersión o Realismo.

Actitud: Simbólica a Superficial.

El personaje como universo simbólico puede expresarse en vectores como (desde lo más profundo): Lema, Defectos, Arquetipos, Poderes, Estética. El Lema habla del propósito, motivación; los defectos refieren al comportamiento defensivo, rigidizado; los arquetipos denotan fortalezas y debilidades de su personalidad; los poderes hablan de las capacidades y talentos; la estética contiene elementos expresivos que generan interés y atracción. De la integración de todos ellos se puede definir un personaje más o menos completo.

Para un análisis grupal, definir el personaje de cada uno es el primer elemento. El segundo elemento es definir al “Otro Personaje” a fin de proyectar en ese universo simbólico aspectos de sí mismo; la proyección a veces puede provenir de un arquetipo e identificar aspectos positivos inconscientes en el otro, como también pueden ser proyecciones sombrías de aspectos negativos. El tercer elemento es definir la relación con ese personaje: puede haber identificación, reconociendo en el otro aspectos conscientes de sí mismo; proyección arquetípica que tiende a ser una relación de admiración o fascinación; proyección sombría que tiende a una relación de tono negativo.

Personaje: motivación, defensas, personalidad, capacidades y expresión.

Otro Personaje: describirlo a fin de proyectar en el otro.

Relación: identificación, proyección arquetípica, proyección sombría.

Diseño de juego: The Camp

Un proceso grupal de análisis puede involucrar la dinámica del “Camp”, campfire, fogata, campamento: una situación donde a través del Personaje se hablan entre sí sobre lo que ocurrió en el juego.

La introducción la hace el narrador: básicamente un resumen de la experiencia pasada, con especial énfasis en las relaciones entre jugadores, sus acciones y las consecuencias. En una primera instancia se da un tiempo para escribir en una hoja; a qué personaje le quiere decir algo y qué quiere decirle (forma de autorregistro, la deben enviar al narrador). Luego viene el juego/campfire. Finalmente, la conversación se continúa fuera de juego, donde cada jugador hablará a otros jugadores sobre ellos o sus personajes.

Lo que un personaje le dice a otro debe estar, idealmente, basado en una experiencia ocurrida en una sesión de rol previa. Algo que haya dicho o hecho. Sin embargo, también puede ser un evento ficticio (una jugada más arriesgada), inventando un hecho sobre otro personaje o bien de algo que es potencialmente capaz de hacer.

Cada jugador debe tener un tiempo asignado para decir algo y otro tiempo para ser respondido. Cuando el tiempo se termina, el narrador puede intervenir preguntando si alguien más quiere decir algo. El jugador voluntario siguiente tendrá la opción de unirse a la discusión, o bien decirle al personaje que había elegido lo que tenía escrito.

Los que compartan con el grupo ganan 1 token de Química grupal. Pueden gastarlo sin condición para que otro personaje sume 1 en la situación que estén resolviendo. Pero solo puede usarse para personajes con los que no estén en conflicto, también pueden intentar resolver el conflicto in situ, dramáticamente, en un par de minutos.