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Tipos de transferencia en los juego de rol

Tipos de transferencia en los juego de rol

La transferencia

El psicoanálisis descubrió que, en la relación entre el paciente y el terapeuta, tarde o temprano el primero proyectaba en el segundo deseos inconscientes. Esta proyección no era racional, sino emocional. Los sentimientos alteraban la relación desde ese punto y el terapeuta podía identificar como se expresaba el inconsciente del paciente. A través de este fenómeno, podía analizar estos sentimientos y ayudarlo a hacerlos consciente.

En su origen, este fenómeno se consideró como propio de la relación psicoterapéutica, donde los complejos eran proyectados durante el proceso de terapia. También se consideró la herramienta fundamental de la psicoterapia. El temprano pensamiento de Jung afirmaba, en consonancia con Freud, que la transferencia era “el alfa y el omega de todo tratamiento psicoanalítico” (Jung; 1966, p.358).

Sin embargo, más adelante reformularía esta noción sobre la transferencia en varios puntos. Por un lado, como algo que puede conducir a la transformación, como puede que solo empeore el tratamiento o como que sea irrelevante en el proceso. Más adelante, al desarrollar su propio concepto de la psicología de la transferencia, la plantea como una relación arquetípica entre dos personas, donde el inconsciente de uno es proyectado en el otro de forma natural.

Lo humano es finitud e incompletitud. Lo inconsciente arquetípico, completo en esencia, es proyectado en los otros, en los que identificamos aquello que nos completa. Pero la ilusión es creer que eso que nos hace falta está afuera. En definitiva, la transferencia “es proyección, sólo que es vivida por el paciente en el aquí y en el ahora. De allí viene su carga energética y sus posibilidades de brindar la cura al paciente” (Gelsi, 2011).

Para poder utilizar la transferencia terapéuticamente, el terapeuta necesita tener una determinada actitud frente a ella. Gelsi describe 3 actitudes: 1) aceptar las emociones que el paciente le atribuye; 2) reconocer esas emociones, su origen inconsciente y la expectativa implícita en ellas; y 3) mediar para que el paciente logre identificarlas a fin de reconocerlas como propias.

Pero lejos de mantener una actitud distante con el paciente, el terapeuta debe encontrarse a sí mismo también en la relación. Él también debe dejarse transformar por la experiencia transferencial, identificando su propio inconsciente en el proceso. Dice Jung que como “todo tratamiento psíquico verdadero, el médico ejerce un influjo sobre el paciente, pero semejante influjo puede tener lugar cuando él es influenciado por el paciente… El encuentro de dos personalidades es como la mezcla de dos cuerpos químicos: si tiene lugar la combinación, ambos se transforman» (Jung, 1935, p.30).

Los “otros transferenciales” en el juego de rol

La transferencia es la proyección de contenidos inconscientes al “otro” de la relación. En los juegos de rol, el “otro” es un concepto que se complejiza. Aunque es un proceso comúnmente grupal, puede llegar a ocurrir un juego de rol entre al menos dos personas: el jugador y el narrador, simulando el encuadre de una psicoterapia individual. Sin embargo, el juego de rol que ocurre físicamente en un nivel contextual se abre a un plano textual, donde la imaginación cobra vida en la realidad psíquica. Allí, el narrador puede ser infinidad de personificaciones (“otros”), incluso el mundo mismo o dioses, además de otros personajes. El jugador, por otro lado, solo interpreta su personaje, su “otredad” más cercana. En el esquema grupal, los demás jugadores y sus personajes son nuevos “otros”, posibles objetos de transferencia.

En síntesis, en los juegos de rol, ese otro puede ser: el propio personaje, otro personaje, otro jugador, el narrador o el sistema de juego, pues este “otro” es el creador del juego implícito.

Cuando ocurre la transferencia, el contenido inconsciente deja de ser percibido como una figura intrapsíquica. La atención se vuelca hacia el contexto. Esto trunca el flujo del juego, la liminalidad, la inmersión. Se rompe el círculo mágico. Al final, la transferencia es una forma de metajuego, al no poder mantener dentro de la fantasía los sentimientos que emergen.

Resolver la transferencia requiere retirar la proyección y regresarla a la fuente de la realidad psíquica. Pero en el juego de rol los “otros” son variados y cada tipo de transferencia tiene un sentido particular que se aborda de distinto modo.

Hacia el propio personaje. A través del arquetipo del héroe, el personaje representa la psique total del jugador. El “otro” en el personaje es la personificación del Sí-mismo. Normalmente genera entusiasmo, energía psíquica, creatividad, pero cuando el héroe encarna los aspectos sombríos, el Ego puede querer distanciarse de él. En mi experiencia, he visto transferencias negativa hacia el personaje en donde el jugador quisiera que éste muriera, devaluarlo e idealizar características que éste no posee, incluso autodestruir el personaje. Cuando se deseaba la muerte del personaje, se trabajaba en lo que el jugador despreciaba de él y lo que deseaba en otro personaje nuevo. Luego, se lo invitaba a encontrar una manera en que esas nuevas cualidades pudieran estar contenidas en su antiguo personaje. Tras sostener esta tensión por un tiempo, se lograba integrar y transformarlo sin perder su esencia.

Hacia un personaje-jugador. Las relaciones de transferencia hacia otros personajes jugadores suelen ser las más complejas y variadas, dado que es entre ellos donde hay mayor interacción, cooperando, compitiendo y durante la mayor cantidad de tiempo de juego. Los personajes de otros suelen reflejar aspectos inconscientes del propio personaje-jugador en una relación de interaccionismo simbólico. Del diálogo y encuentro entre ellos pueden llegar ambos a transformarse positivamente, lo que provoca un sentimiento de mutuo entendimiento entre los jugadores fuera del juego también. Por dar algunos ejemplos, he visto sentimientos de envidia, inferioridad o frustración hacia personajes ajenos cuando el propio jugador no logra descubrir o crear a cabalidad su personaje, lo que se trabaja elaborándolo más hasta descubrir sus fortalezas y propósito.

Hacia un personaje-no-jugador. Estos son los personajes del narrador y en esta categoría se incluye también los símbolos del escenario. A diferencia de los personajes jugadores, los NPC interactúan menos tiempo cronológico de juego con los jugadores, pero la atención está más dirigida hacia ellos por venir del narrador y envolver algún tipo de desafío. El factor desafiante inmediatamente los inviste de oposición, por lo que pueden ser fácilmente odiados o amados. Además, el conocimiento que tiene el narrador sobre los jugadores le permite ingeniar encuentros con NPC significativos específicamente para ellos. En alguna ocasión, presencié cómo un jugador se alteraba ante un NPC que era un “villano bueno”, al relacionarlo con un problema cultural de tipo ideológico en la realidad.

Hacia un jugador. El plano material contextual y el plano textual imaginario tienen historias paralelas; hay una historia ocurriendo en cada plano. En mi experiencia, suele haber una transferencia positiva en el grupo que se junta a jugar rol. Comúnmente hay una relación de amistad y sentido de grupo, caracterizada por el respeto, la escucha, la camaradería. Cuando este trato básico se rompe, la relación trastabilla como en cualquier otra relación. En este caso, la relación de transferencia es simple. Pero ocurre un fenómeno interesante, llamado “la doble conciencia” como le mencionan académicos nórdicos: separar al personaje del jugador. Por ejemplo, puedo tener problemas con el jugador pero no con el personaje, y aunque no tenga muchas ganas de ver al primero, por cariño al segundo puedo abrirme a relacionarme con el primero. Esta experiencia me hizo pensar en que la transferencia con el jugador puede tratarse llevando la relación más al plano textual imaginario, donde es posible interactuar con la intimidad del jugador y reparar la relación desde ahí. Sin embargo, la transgresión de normas básicas de respeto y escucha son imperdonables sostenidas en el tiempo.

Hacia el narrador. El narrador es el árbitro que interpreta el sistema de juego, sus reglas, los personajes-no-jugadores y los eventos del escenario y del mundo del juego. Su figura se ha relacionado con la de un “Dios”, dado a que es omnipotente: su palabra se hace realidad en el juego. Sin embargo, es evidentemente un ser humano con defectos, como puede serlo cualquier persona en una posición de poder, como un árbitro o un juez. Como cualquier ser humano, puede equivocarse o puede actuar con crueldad, provocando sensación de injusticia o disgusto con justa razón. Pero también puede estar decidiendo desde un conocimiento superior de los hechos y circunstancias que los demás jugadores no comprenden. La voluntad del narrador puede ser misteriosa como la “voluntad de Dios”, y cuando no la comprendemos ni confiamos en ella, la criticamos con hostilidad. Similar a cuando nos enojamos con Dios por una tragedia a la que no podemos darle sentido. Asimismo, retirar la transferencia al narrador enseña un sentimiento de aceptación hacia la vida. En una experiencia de rol donde el mundo estaba en juego y dependía de las acciones del grupo, cuando finalmente fracasaron en la tarea y el mundo se destruyó, hubo una gran dificultad para relacionar sus acciones con las consecuencias, atribuyendo al narrador la decisión personal de destruir el mundo, lo que generó una sensación de gran amargura e incluso rechazo hacia jugar durante un largo tiempo.

Hacia el sistema. Los sistemas de juego tienen la intencionalidad que les imprime el diseñador del juego. Pueden valorar la narración, el azar, la violencia, la creatividad, etc. Podemos criticar el sistema cuando direccionan el juego en una dimensión que nos incomoda. Si las cosas se resuelven por azar y no por tener buenas ideas, el juego nos “enseña” que no importa cuánto nos esforcemos, al final el destino está escrito y es incierto. Pero también podemos ser nosotros los que no queremos aceptar “las reglas”. Por ejemplo, mi personaje murió, sea por una mala decisión o por azar, y respondo “este juego no me gusta”. Es como decir: “no me gusta cómo funciona la vida misma”, donde tarde o temprano tenemos que morir. Cuando no es una crítica justificada, la transferencia hacia el sistema es metafísica o existencial. Podemos retirarla analizando lo que no gusta del juego y las razones cada vez más profundas que sostienen esa idea.

Referencias

Gelsi, Pablo. (2011). TRASNFERENCIA Y EMPATÍA. Ciencias Psicológicas, 5(1), 117-122. Recuperado en 19 de junio de 2023, de http://www.scielo.edu.uy/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1688-42212011000100009&lng=es&tlng=es.

Jung, C. G. (1935). La psique y sus problemas actuales. Santiago de Chile: Editorial Zig-Zag.

Jung, C.G. (1966). Collected Works of C.G. Jung (vol.16). Groesbeck, C.J. (1975). The Archetypal Image of the Wounded Healer. Journal of Analytical Psychology, 20 (2):122-145.